จิตวิญญาณหรือซอมบี้
Animal Crossing น่าจะเป็นเกมแนวจำลองชีวิตที่ทำให้เกิด “ความรู้สึกร่วม” (immersion) ได้ดีที่สุดเกมหนึ่ง แม้ว่าเกมนี้จะไม่ได้เลือกใช้องค์ประกอบศิลป์ที่ “เสมือนจริง” เทียบเท่าเกมอื่นๆ ก็ตาม (ภาพแบบการ์ตูนเด็ก เพื่อนบ้านเป็นสัตว์ ฯลฯ) แต่จุดที่ทำให้เรามีอารมณ์ร่วมไปกับเกมได้นั้นน่าจะเป็นผลพวงมาจากการออกแบบเกมโดยตรงผ่านระบบวัน-เวลาในเกมที่อิงกับนาฬิกาในโลกจริง (หรืออย่างน้อยๆ ก็คืออิงกับเวลาเครื่อง — ถ้าใครอยากจะ “โกง” เกมอะนะ) ส่งผลให้ร้านค้าต่างๆ ในเกมเปิด-ปิดเป็นเวลา หรือการที่เราต้อง “รอ” ถึงสี่วันในชีวิตจริงกว่าจะได้ชมดอกไม้ที่ปลูกไว้ ไปจนถึงเรื่องเล็กๆน้อยๆ อย่างการที่ดวงอาทิตย์มีตำแหน่งบนฟากฟ้าที่แตกต่างกันตามช่วงเวลาในแต่ละวัน (อ่านเพิ่ม: ACNH Bizarre Sundial)
ไม่รู้ว่าเป็นเหมือนกันหรือเปล่า แต่เวลาหยิบเกมนี้ขึ้นมาเล่นทีไร ผมเลือกที่จะทำกิจกรรมต่างๆ ตามแบบที่ชีวิตจริงจะทำอยู่บ่อยครั้ง แม้ว่าเรื่องนั้นๆ จะไม่มีผลอะไรในเกมเลยก็ตาม เช่น ถือร่มตอนฝนตก เปลี่ยนเป็นชุดนอนก่อนเข้านอน ไปจนถึงโบกมือบ๊ายบายพนักงานร้านสะดวกซื้อก่อนออกจากร้าน แน่นอนว่าเรื่องเหล่านั้นไม่ได้มีผลใดๆ ทั้งสิ้น (นอกเสียจากว่าจะทำให้ผู้เล่นเสียเวลามากขึ้นก็เท่านั้น) เกมไม่ได้มีเกจว่าตากฝนนานๆ แล้วจะเป็นหวัด ไม่ได้ฟื้นฟูค่าพลังให้เยอะขึ้นเมื่อใส่ชุดที่ถูกต้องเข้านอน และตัวละคร NPC (non-player character: ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น) ทั้งหลายในเกมก็ไม่ได้จดจำการกระทำเล็กๆน้อยๆ อย่างการยิ้มให้แล้วโบกมือลา (เพราะก็เห็นขายของราคาเต็มเหมือนเดิมตลอด ถถถ)
ผมก็แค่รู้สึกว่าการกระทำดังกล่าวเป็นสิ่งที่ถูกต้อง แม้ว่ามันจะเป็นการโต้ตอบต่อตัวละครในเกมที่ไม่มีชีวิตจิตใจก็ตาม
แล้วทุกอย่างก็เปลี่ยนไป เมื่อผมได้เล่น Journey (2012) เกมที่ดูเผินๆ แล้วก็เป็นเพียงแค่เกมแนว “พาเดินทัวร์” (walking simulator) โดยทั่วไป นั่นก็คือเราแค่เดินตามเส้นทางที่แผ้วถางไว้แล้วไปเรื่อยๆ ก็สามารถจบเกมได้ ไม่ต้องฝึกฝนความสามารถอะไรจนเข้มข้น ไม่ต้องกังวลว่าจะต่อสู้กับบอสไม่ชนะ แก้ปริศนาสุดเวียนหัวไม่ออก หรือต้องเสียเวลาไล่ล่าหาไอเท็มเป็นร้อยชั่วโมง
เกมเล่าถึงการเดินทางแสวงบุญของตัวละครตัวหนึ่ง (ซึ่งก็คือผู้เล่น) ผ่านซากปรักหักพังท่ามกลางทะเลทรายอันเวิ้งว้างว่างเปล่า กับเนื้อเรื่องที่บอกเล่าถึงการเกิดขึ้น-ตั้งอยู่-และดับไปของอารยธรรมในโลกแฟนตาซีที่มี “ผืนผ้า” เป็นเสมือนดั่งเชื้อเพลงแห่งชีวิต (ทำไมต้องเป็นผืนผ้า? ส่วนตัวเดาว่าน่าจะเป็นเพราะเทคโนโลยีโมเดลสามมิติในคอมพิวเตอร์กำลังสุกงอม และการจำลองผืนผ้าที่ปลิวไสวไปตามสายลมนั้นก็งดงามเป็นอย่างยิ่ง)
อย่างที่บอกไปว่าเกมนี้เป็นเกมแบบพาเดินทัวร์ นอกจากการบังคับทิศทางเดินแล้ว เราจึงไม่จำเป็นต้องมีความสามารถอะไรมากมายเพิ่มเติมมากไปกว่าการ (1) กระพือปีกบิน (2) ร้องเพลงเพื่อเรียกเศษผ้าชิ้นเล็กชิ้นน้อยมาช่วยเติมพลังให้บินได้ ซึ่งแค่นี้ก็เพียงพอแล้วที่จะทำให้เราเล่นเกมจนจบ (ทั้งนี้ ระบบการบินในเกมก็นับได้ว่ามีความสนุกท้าทายในระดับหนึ่งเลยทีเดียว)
ถึงกระนั้นก็ตาม ทั้งหมดนี้ก็ดูเป็นอะไรที่ธรรมดาทั่วไปหาพบได้ไม่ยากจากเกมอื่นๆ … แล้วอะไรทำให้เกมนี้พิเศษโดดเด่นขึ้นมาหล่ะ?
ขอคั่นตรงนี้ไว้ก่อนว่า ถ้าใครยังไม่เคยเล่นเกมดังกล่าว แต่มีแผนว่าอยากจะลองสัมผัสกับเกมระดับรางวัลดูซักครั้ง ขอให้ไปหาเกมดังกล่าวมาเล่นเองก่อนเลย เล่นจบแล้วค่อยกลับมาอ่านโพสต์นี้ต่อ (ยังไงซะโพสต์นี้ก็ไม่หนีหายไปไหนอยู่แล้ว)
เพราะว่าคุณมีเพียงโอกาสเดียวเท่านั้นที่จะเล่นเกมนี้ได้
⚠ — เตือนแล้วนะ — ⚠
ในทะเลทรายอันเวิ้งว้างกว้างใหญ่แห่งนี้ การค่อยๆ เดินเท้านั้นเป็นอะไรที่ “ไม่สนุก” เป็นอย่างมาก แม้ว่าเกมจะให้ความสามารถในการโบยบินแก่เรามา แต่มันก็ถูกจำกัดไว้ด้วยขีดพลังงานที่เราจะสามารถบินได้ และระยะทางระหว่างแหล่งพลังงานก็ไกลกันมากเสียจนเราไม่สามารถร่อนอยู่บนท้องฟ้าได้ตลอดรอดฝั่ง
ถึงตรงนี้เกมจะให้ตัวละครอีกตัวหนึ่งมา ซึ่งมีรูปร่างหน้าตาและความสามารถต่างๆ เหมือนเราทุกประการ โดยเกมจะเรียกตัวละครตัวนั้นว่า “เพื่อนร่วมทาง” (companion) ซึ่งความสามารถสำคัญก็คือ การอยู่ใกล้ๆ กับเพื่อนร่วมทางนั้นจะช่วยเติมเกจพลังการบินให้กับเราอย่างไม่จำกัด นั่นคือหากเราเกาะติดเดินตามเพื่อนร่วมทางไปตลอด อย่างน้อยๆ เราก็ไม่ต้องพะว้าพะวังเรื่องแหล่งพลังงานอีกแล้ว
แต่ถึงแม้ว่าเราจะไม่จำเป็นต้องแวะเติมพลังจาก “เศษผ้า” ตามฉากอีกต่อไป เราก็ยังสามารถใช้ปุ่มร้องเพลงได้อยู่ดี ที่น่าประหลาดใจกว่านั้นก็คือเมื่อเรา “ร้องเพลง” ออกไปในแต่ละครั้ง เพื่อนร่วมทางของเราก็จะ “ร้องเพลง” ประสานเสียงไปกับเราด้วย
เกมปี 2012 กับการออกแบบ AI อย่างใส่ใจแม้ในจุดเล็กๆน้อยๆ เช่นนี้ น่าประทับใจไม่น้อยเลย
… อย่างน้อยนั่นก็เป็นสิ่งที่ผมเข้าใจก่อนจะเล่นเกมจบ
เพราะหลังจากเกมจบลงพร้อมคำขอบคุณและรายชื่อผู้พัฒนาเกมขึ้น ไม่ได้มีส่วนไหนที่บ่งบอกถึงการพัฒนา AI อย่างเข้มข้นมาใช้ในเกมนี้เลย
แต่เกมกลับเฉลยว่า เพื่อนร่วมทางของเราคือมนุษย์อีกคนหนึ่งบนโลกที่บังเอิญเปิดเกมนี้ขึ้นมาเล่นพร้อมกัน!
Journey ไม่ใช่เกมแรกหรือเกมเดียวที่แฝงแนวคิดว่าตัวละครในเกมที่เรามีปฏิสัมพันธ์ด้วยนั้นคือมนุษย์จริงๆ ไม่ได้เป็นแค่เครื่องจักรที่โต้ตอบเราตามสคริปต์ที่วางไว้ กับคำถามที่ว่าเราจะปฏิบัติตัวอย่างไรกับตัวละครอื่นๆ อีกเกมหนึ่งที่ท้าทายศิลธรรมของเราก็คือ Moirai (2013) — ขอขอบคุณ @thanik ที่แนะนำมา
สรุปอย่างรวบรัด ในเกม Moirai เราจะได้รับภารกิจให้เข้าถ้ำไปตามหาหญิงสาวที่หายตัวไป พร้อมกับได้รับอาวุธมีดไว้เผื่อป้องกันตัวจากภยันตรายต่างๆ ซึ่งระหว่างทางเราจะพบกับตัวละครอีกตัวเดินสวนทางออกมาอย่างโชกเลือด ถึงตอนนี้เราจะถามคำถามตัวละครนั้น 3 คำถาม
- “ทำไมถึงมีเลือดเปรอะเปื้อนเต็มตัว?”
- “ทำไมถึงต้องถือมีดเข้าถ้ำด้วย?”
- “เมื่อกี้ได้ยินเสียงร้อยโหยหวน คุณทำอะไรลงไป?”
- หลังจากฟังคำตอบจากตัวละครดังกล่าว เราจะได้รับตัวเลือกว่าจะตัดสินใจฆ่าตัวละครนี้ทิ้งหรือไม่ เสร็จแล้วเราก็ออกเดินทางต่อจนพบกับหญิงสาวที่หายตัวไป ซึ่งเธอบอกเหตุผลกับเราว่าหนีเข้าถ้ำมาเพื่อฆ่าตัวตายเพื่อที่จะได้ไปอยู่กับลูกบนสวรรค์ และร้องขอให้เราช่วยให้เธอพ้นจากความทุกข์ทรมานนี้เสียที
ไม่ว่าเราจะให้ร่วมมือกับอัตวินิบาตกรรมครั้งนี้หรือไม่ ผลลัพธ์ก็คือร่างกายของเราจะเปรอะเปื้อนไปด้วยเลือดของเธออยู่ดี
และในระหว่างที่เราเดินทางกลับออกมาจากถ้ำ เราก็จะพบกับตัวละครที่ตกใจในเนื้อตัวอันโชกเลือดของเรา พร้อมกับถามคำถามเรา 3 คำถาม…
Moirai ไม่ได้ต้องการให้ผู้เล่นคนอื่นล็อกอินเข้ามาเล่นเกมพร้อมกันเหมือน Journey แต่หลังจากเล่นเกมจบ เราจะได้รับโอกาสให้กรอกอีเมลของเราหากเราสนใจที่จะติดตามผลลัพธ์ในอนาคตว่าผู้เล่นคนถัดไปเลือกที่จะปฏิบัติกับเราอย่างไร
น่าเสียดายว่า Moirai นั้นไม่เปิดให้พวกเราเหล่าเกมเมอร์ได้เล่นอีกต่อไปแล้ว
ความได้เปรียบของสื่อแบบเกมเช่นนี้ ก็คือการให้เราได้สัมผัสถึงประสบการณ์ดังกล่าวได้โดยตรง อย่างไรก็ตาม สื่อแบบอื่นๆ ก็ไม่ได้เก่งกาจน้อยไปกว่ากันเลยในแง่การชวนตั้งคำถาม อย่างเช่นซีรีส์ Westworld (2016-2022) ที่จินตนาการถึงอนาคตที่มนุษย์สามารถจำลอง “โลกเกม” ออกมาเป็น “สวนสนุก” แบบที่จับต้องสิ่งของต่างๆ ได้จริง ไม่ใช่แค่การอวาตารตัวเองเข้าไปอยู่ในเกมคอมพิวเตอร์อีกต่อไป โดยเจ้าของสวนสนุกสร้างตัวละครอื่นๆ ด้วยเทคโนโลยีเชิงวิศวกรรมชีวภาพ จึงทำให้ NPC เหล่านั้นมี “เลือดเนื้อ” เหมือนกับมนุษย์จริงๆ จนแยกไม่ออก (แต่ก็ยังแยกออกอยู่ดีเพราะว่าเจ้าของสวนสนุกบอกไว้ก่อนแล้วว่าตัวละครไหนคือ NPC บ้าง)
เอ่อ พอเป็นแบบนี้แล้วเราจะยังคิดว่าตัวละครอื่นๆ นั้นเป็นเพียงแค่ NPC อยู่อีกหรือเปล่า? เราจะปฏิบัติต่อเค้าแบบที่เราปฏิบัติต่อมนุษย์ในโลกจริงมั้ย? หรือว่าเราจะผลักตัวละครพวกนั้นลงสระว่ายน้ำแล้วลบบันไดทิ้งแบบที่ทำใน The Sims?
ในทางหนึ่ง เราอาจลองคิดไปให้ไกลกว่านั้นว่าโลกที่เราอยู่นี้เปรียบได้ดังเกมหรือเปล่า? เพราะเราสามารถเฝ้าสังเกตการณ์โลกนี้ได้ผ่านร่างกายเพียงแค่ร่างเดียว แล้วเราจะรู้ได้ยังไงว่าคนอื่นๆ ที่เราพบปะนั้นคือ “ผู้เล่น” ที่มีชีวิตจิตวิญญาณจริงๆ ไม่ได้เป็นเพียงแค่ NPC ที่ถูกเขียนสคริปต์ทิ้งไว้แล้ว? เราจำเป็นต้องปฏิบัติต่อมนุษย์คนอื่นแบบเอาใจเขามาใส่ใจเราจริงเหรอ?
ในอีกทาง เราอาจตั้งคำถามได้ว่าเส้นแบ่งที่เราจะเริ่มปฏิบัติอย่างให้เกียรติต่อสิ่งต่างๆ อยู่ตรงไหน? ถ้าสิ่งนั้นเป็นมนุษย์ด้วยกันเองหรือแม้กระทั่งสัตว์เลี้ยงก็คงตอบได้ไม่ยาก(?) แต่ถ้าเป็นตัวละคร NPC ในเกมคอมพิวเตอร์ที่ถูกเขียนสคริปต์ไว้แล้วหละ? เป็น ChatGPT ที่ตอบคำถามได้อย่างฉะฉานเหมือนมนุษย์เข้าไปทุกวัน? หรือแม้แต่กับสิ่งที่เราเห็นตรงกันว่าไม่มีชีวิตแน่ๆ อย่างเช่น หนังสือ หม้อชาบู หรือลูกวอลเลย์บอล …
ไม่ว่าคำตอบของแต่ละคนจะเป็นอย่างไร แต่ท้ายที่สุดแล้ว วิธีการ “เล่น” เกมเหล่านี้มันก็คงไม่มีผิดไม่มีถูกแหละมั้ง
มีแต่จะเสียใจภายหลัง– แบบที่เพิ่งรู้ว่าเพื่อนร่วมทางในเกม Journey คือคนจริงๆ –ก็เท่านั้น
Originally published on: Facebook
author